我知道这是设计使然,您无法控制对象被销毁时发生的情况。我也知道将某些类方法定义为终结器。但是C++RAII的ruby习语是什么(资源在构造函数中初始化,在析构函数中关闭)?即使发生错误或异常,人们如何管理对象内部使用的资源?使用确保有效:f=File.open("testfile")begin#..processrescue#..handleerrorensuref.closeunlessf.nil?end但是每次需要调用open方法时,该类的用户都必须记住执行整个begin-rescue-ensurechacha。例如,我将有以下类(class):classSomeResourc
我有许多BufferGeometries,它们组成一个场景,它们的网格已经转移到不同的位置。我想知道是否有办法将这个场景从包含BufferGeometries的网格导出到STL文件。非常感谢。 最佳答案 您可以像这样将BufferGeometries转换为Geometry:vargeometry=newTHREE.Geometry().fromBufferGeometry(bufferGeometry);然后您可以导出为STL格式。 关于javascript-THREE.js中Buffe
我渲染了一个Three.js场景,我想导出它在动画渲染后的样子。例如,在动画播放了大约100帧后,用户点击导出,场景应该按照当时的样子导出到STL。根据我的尝试(即使用STLExporter.js),它似乎仅使用初始位置导出模型。如果已经有办法做到这一点,或者有一个简单的解决方法,我将不胜感激。更新:在深入了解内部结构后,我已经弄清楚(至少表面上)为什么STLExporter不起作用。STLExporter找到所有对象并向它们询问Geometry对象的顶点和面。我的模型有一堆剥皮的骨头。在动画步骤中,骨骼得到更新,但这些更新不会传播到原始Geometry对象。我知道这些变换后的顶点正在
我的一般问题是我可以使用什么技术来确保在Javascript中清理/释放资源?目前,我正在采用C(不使用goto)方法在我的函数中查找返回或异常的每条执行路径,并确保进行清理。我的具体示例是这样的:在Node.js中,我在对象成员函数中使用互斥锁(通过文件锁)(我需要互斥,因为我运行Node.js应用程序的多个实例并且在不同时有竞争条件实例与文件系统交互)。例如,在C++中,我会执行如下操作:voidMyClass::dangerous(void){MyLocklock(&this->mutex);...//attheendofthisfunction,lockwillbedestru
我正在编写一个旨在用作机械设计和仿真工作流程的一部分的应用程序,我们希望能够使用Three.js来加载和可视化在Solidworks中设计的零件,这可以是导出为STL(文本或二进制)。**我完全认识到可以使用Meshlab之类的工具将其转换为OBJ或其他格式,但这似乎是一个不必要的额外步骤,阻碍了工作流程。**似乎Three.js对Collada、OBJ、UTF-8、VTK和JSON有很好的加载解决方案,但没有干净的STL支持示例。我看到一些过去使用过的东西漂浮在周围,例如https://github.com/tbuser/thingiview.js/blob/master/javas
好的,我有一个函数可以读取xml文件并使用new创建控件并将它们存储在名为Window的类的公共(public)成员变量中:std::mapButtons;std::mapTextBoxes;std::mapCheckBoxes;Button、TextBox和CheckBox类是CreateWindowEx的自制包装器。这是填充map的函数:voidWindow::LoadFromXml(constchar*fileName){XMLNoderoot=XMLNode::openFileHelper(fileName,"Window");for(inti=0;i(root.getChil
基础知识 1、list是由双向链表实现的,这也意味着,其内存空间是不连续的。因此,list不支持随机访问,没有提供[]操作符重载和at()函数,迭代器只能进行++和--操作,不能进行+n和-n操作。由于底层使用链表实现,list在任意位置插入和移除元素都非常高效。list适用于需要经常进行插入和移除操作,但不需要经常随机访问的应用场景。 2、与vector不同,list没有内存空间预分配机制,也没有提供capacity()和reserve()函数。每插入一个元素,都会从内存中直接分配;每移除一个元素,都会直接释放它占用的内存。 3、使用list前,需要
我正在尝试为D3D应用程序创建一个简单的手势识别器。手势识别器的工作原理是将接收到的每个点存储到容量为3的boost::circular_buffer中,然后计算缓冲区中相似FrameID的数量,如下所示:UINTTrackball::CalculateGestureSize(Windows::UI::Input::PointerPoint^pPoint){//shiftthecircularbufferqueueoneifit'sfull(commoncase)if(m_pointQueue.full()){m_pointQueue.pop_back();}//thenstoreou
所以...我有一个内核模式组件和一个用户模式组件,我正在使用NTDDK7.1.0的交key构建环境放在一起。.内核组件都是.c/.h/.rc文件。用户模式组件是.cpp/.c/.h/.rc文件。起初,对两者都使用build似乎是最简单的,因为我看到您可以修改./sources用户模式组件的文件说这样的话:TARGETNAME=MyUserModeComponentTARGETTYPE=PROGRAMUMTYPE=windowsUMENTRY=winmainUSE_MSVCRT=1这似乎没有引起问题,所以我很高兴,直到我尝试#include(或或其他)找不到那个东西:errorC1083
下午好,我们正在构建重复数据删除器的原型(prototype)。我们正在使用一个STL字符串数组来存储要删除的记录。该数组如下所示:std::string*StringArray=newstd::string[NumberDedupeRecords]记录非常大,有160,000,000字节。当我们尝试在std::string*StringArray中存储要删除重复数据的记录的std::string版本时,STL会对该字符串进行深度复制,并mallocsa至少160,000,000字节的新缓冲区。我们很快就用完了堆内存并得到了一个std::bad_alloc异常。是否有避免深拷贝和std